攻城单位(如攻城车)的设计定位并非用于直接攻击城寨,而是专注于资源采集。攻城车的属性偏向高负载容量和低战斗效率,其攻击力、防御力及行军速度均远低于步兵、骑兵和弓兵,若强行用于攻城战会造成极高战损且收益极低。游戏机制明确区分了战斗单位与采集单位的职能,攻城车属于后者,其技能天赋也以提升采集速度和容量为主,缺乏对城墙或驻防部队的有效伤害加成。
从战术层面分析,攻城战的核心目标是击破敌方城墙、警戎塔及驻防部队,需要高爆发或高生存能力的兵种配合。步兵和弓兵因天赋技能中包含对建筑的伤害加成或驻防削弱效果,成为攻城主力。而攻城车既无建筑伤害加成,也无法承受守军反击,反而会因低属性拉高整体集结部队的承伤比例。攻城车在联盟建筑争夺战中同样无法发挥作用,规则设定其重伤部队会直接死亡,进一步降低实用性。
资源分配合理性也是避免使用攻城车攻城的关键原因。科技树中,攻城单位的研究优先级通常最低,因其对战斗几乎无增益。玩家若投入资源升级攻城科技,会挤占步兵、骑兵等核心兵种的发育资源,导致整体战力失衡。游戏内高阶攻城单位(如T4攻城锤)虽拥有更高负载,但战斗属性仍无法比拟同级战斗兵种,这种设计刻意引导玩家将攻城车严格限定于采集场景。
历史战报数据同样佐证这一策略的无效性。攻城车在实战中仅能作为资源运输的临时护卫,或在特定活动中担任符号性角色(如埃及之战的攻城锤)。其存在意义在于平衡采集效率与战斗分工,而非突破城防。玩家若想高效攻城,应优先选择带有进攻天赋的步兵统帅(如孙武)或高伤害弓兵(如李成桂),而非试图用功能性单位挑战系统规则。
玩家需理解单位定位,避免因名称误导而误用兵种。优化攻城策略的核心仍在于兵种协同、统帅搭配及科技侧重,而非依赖本就不具备攻城能力的辅助单位。